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LAS MATERIAS QUE MÁS
IMPACTARON EN MÍ PT.2

Cuando entré a la carrera tenía una idea muy específica de lo que era el diseño gráfico, basado en una poca experiencia y muchos videos de YouTube. Pensaba en identidad visual, publicidad o diseño editorial, pero nunca había pensado en la cantidad de ramas que también forman parte de esta disciplina y que muchas de ellas me terminaron llamando la atención. Conforme avanzaba en mi camino hacia lo profesional, me fui encontrando con materias que me sacaron por completo de mi idea inicial y me hicieron descubrir que el diseño puede construirse de experiencias, interacción y conceptos que van mucho más allá de solo crear algo visual. Con el tiempo entendí que diseñar también significa pensar en las personas para las que estamos creando. De hecho, Norman (2008) explica que el diseño es una conversación entre el diseñador y el usuario, donde cada decisión debe comunicar algo. 

De mis cosas favoritas del diseño gráfico es que te enseña a sorprenderte. Constantemente surge algo nuevo y aprendemos algo que nos permite apreciar lo bonito de esta carrera. Hay materias a las que llegas sin mucha expectativa y con miedo, y se terminan convirtiendo en las materias que más disfrutas, porque te hacen salir de la caja y explorar procesos creativos que nunca habías experimentado, y pensar más allá de tus capacidades.

En mi caso, fue en esta etapa donde realicé dos de los proyectos que más he disfrutado desarrollar durante la carrera, no solo por el resultado final, sino por todo el proceso conceptual y creativo que hubo detrás de ellos. En esta segunda parte quiero compartir esas materias que ampliaron mi visión sobre lo que puede llegar a ser el diseño gráfico y que, sin darme cuenta, despertaron un interés por áreas que jamás imaginé que formarían parte de mí.

Experiencia de usuario

 

Si tuviera que elegir uno de mis proyectos favoritos de toda la carrera, tal vez sería el que realicé en esta materia, aunque tendría que analizarlo mejor. Antes de entrar a la materia, no tenía nada de idea de qué veríamos y todo lo que hay detrás, en términos de diseño, para el diseño de aplicaciones o sitios web. En las clases comencé a entender esos detalles que no apreciamos, pero están pensados para nosotros, y el reto de diseñar pensando en los demás, en sus necesidades, y cómo cada decisión que tomamos debe tener un propósito claro.

Ahí nació Broup, una aplicación pensada para crear un espacio único para que lectores y autores convivan en un mismo lugar y crear una comunidad de apasionados por la lectura. La idea surgió de algo muy personal, en la parte anterior hablé de Blossline, una revista para lectores, creada de una lectora apasionada para otros lectores. Bueno, aquí Broup nació de mi necesidad de querer conectar con otros lectores, de sentirme parte de una comunidad y poder compartir con ellos. En una era digital, qué mejor que una plataforma que nos dé voz y un espacio seguro, ese era mi propósito.

Lo que más disfruté de este proyecto fue el proceso creativo: investigar al público, imaginar la navegación, crear los wireframes y comenzar a darle vida y una identidad al proyecto. Además, fue la primera vez que trabajé con Figma y descubrí todo lo que ofrecía me pareció enriquecedor. Pasé horas jugando con ideas y probando soluciones. Es una plataforma que me mantuvo muy entretenida e impresionada. Mientras trabajaba sentía que cada decisión tenía un porqué, y eso volvió el proceso más interesante, desde elegir bien la paleta de colores, los tamaños de letras o la misma manera en la que los usuarios navegan, teniendo que crear un sistema accesible y fácil para el usuario. De hecho, Nielsen (2024) señala que un sistema debe hablar el lenguaje de sus usuarios y presentar la información de una manera natural y familiar. 

No diría, a día de hoy, qué Broup es un proyecto con el que estoy conforme, porque sé que pude haber logrado algo mejor, y me enfoqué tanto en el aspecto funcional que creo que perdí de un lado lo estético. Entonces, me gustaría lograr que fuera un proyecto que cubriera todas las bases.

Más allá del resultado final, entendí que cada botón, color, espacio e interacción deben existir para facilitarle la experiencia a alguien más. Desde entonces, creo que cada proyecto lo comienzo pensando, no solo en cómo quiero que se vea, sino en cómo quiero que se sienta al utilizarlo.

Aplicaciones tridimensionales

 

Creo que en todas las materias he hablado de lo bello y divertido que fueron, pero esta materia probablemente fue de las más estresantes que tuve a modo de producción. Fue una materia que me exigió muchísimo tiempo y paciencia. Realmente, al igual que la materia anterior, no tenía ni idea de qué trataba o cuál sería nuestro proyecto final, pero entre más la conocía y más realizábamos actividades me comenzó a llamar la atención, aunque realmente no sería un área que ejercería.

En esta materia entendí que la paciencia es todo. Desde imprimir cada pieza, cortar, organizar y ensamblar, todo fue un proceso muy largo y complicado, y hubo momentos en los que sentía que no iba a terminar o que me rendiría y entregaría lo que fuera, pero realmente eso solo lograba que le pusiera más motivación y esfuerzo, porque realmente era un proyecto que se merecía tener un buen resultado. Y todo el esfuerzo valió la pena cuando tuve en mis manos el resultado final.

De esta materia nació El origen de las Flores, en colaboración con Blossline, una colección de barajas de póker inspirada en flores y géneros literarios (ya entendimos que realmente amo leer). Lo que más me gustó de este proyecto fue que pude combinar varios conocimientos y cosas que amo, además de los libros, el diseño editorial y la conceptualización. Cada elemento tenía una intención, y poco a poco el proyecto fue tomando forma hasta convertirse en algo que me representara.

Realmente nació de una espinita que tenía clavada desde hace mucho tiempo. Por alguna razón me parece muy interesante el concepto del póker y siempre tenía la idea de crear un proyecto con algo relacionado a él, pero nunca lo hice, hasta que llegó esta oportunidad y pensé que crear una colección de póker sería mi momento de redimirme y lograr hacer algo antes de que me graduara, y el resultado fue más de lo que me creía capaz de realizar.

Lo comenté en algún momento, pero una de las cosas más satisfactorias de esta carrera es ver cómo una idea pasa de estar únicamente en tu cabeza y cuaderno, importante bocetar y apuntar tus ideas, hasta que se convierte en un objeto que puedes sostener y apreciar. Después de tantas horas de producción, ver la colección completamente terminada fue una sensación de orgullo difícil de explicar. Al final entendí que crear un prototipo no solo consiste en fabricar un objeto, sino en convertir una idea en algo tangible para aprender de ella durante el proceso, como explica Gollihue (2022). 

Esta materia me recordó que el diseño no siempre es un proceso cómodo. Muchas veces implica equivocarse, volver a imprimir, rehacer piezas y tener demasiada paciencia hasta lograr un resultado que te haga sentir bien.

 

Ahora, al mirar hacia atrás, me doy cuenta de que cada materia aportó algo distinto a mi formación. Algunas me ayudaron a descubrir las áreas que más disfruto, otras me enseñaron nuevas herramientas y otras simplemente me hicieron creer que tal vez sí puedo lograr algo en esta profesión. Al final, más que aprender programas o metodologías, creo que lo más valioso fue descubrir el tipo de diseñadora que quiero llegar a ser.

Referencias

Norman, D. A. (2008). Design as communication. JND.

Nielsen, J. (2024). 0 usability heuristics for user interface design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Gollihue, K. (2022). Rapid prototyping. WAC Clearinghouse. https://wacclearinghouse.org/docs/books/design/chapter4.pdf

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